さるたに秘密メモ@はてなブログ

不定期更新。ゲームとか4コマ漫画などなど。

シューティングゲームサイド VOL.06 雑感あれこれ

ドラゴンスピリット 25周年記念特集 〜ナムコ・シューティング特集II

無機質な戦闘機が飛び交う戦場を見慣れた我々の目に、勇者が蒼い龍と化して魔物たちに立ち向かう叙事詩的な戦いは鮮烈に焼き付いたものでした。
 
現在(!)におけるトップクラスのスコアラーインタビューに、販促マンガをはじめとした当時の資料、サントラ復刻を記念したサウンド担当・細江氏&ビジュアル担当・tatsuya氏のトークショー取材、裏表紙の描きおろしイラスト…比較的ビッグネームだったりメーカーごとの特集だったりした今までの巻頭特集に較べるとボリュームは控えめですが、それでも密度が濃い特集に仕上がるあたりは編集部の熱意はもちろん『ドラスピ』のオリジナリティが25年が過ぎた今でも輝きを失っていない証明でありましょう。

…とはいえ、続編の『ドラゴンセイバー』や派生作『ドラゴンバスター』への言及がないのはあくまで『ドラゴンスピリット』特集だから仕方ないかもしれないけど、一応は『ドラスピ』であるファミコン版に一言くらい触れてやってもよかったような気はします。
 

ギンガフォース

今年から2/14は『ギンガフォース』発売記念日となりました! チョコ? 知らん知らん。

エスカトス』スタッフによる新作!…と銘打ったシューターへのアピールが目立つ本作ですが、実際にプレイしてみると『ギンガフォース』は『エスカトス』とは似て非なる方向性で作られているのが分かります。
 
箭本氏の紹介記事で「蓄積」というキーワードが繰り返し強調されている通り、EASYからシャレにならない物量の弾幕と、不意打ちゴリ押し上等の力押しで圧倒してくる敵に対して、プレイヤー側はプレイするごとに増える残機という物量と、買い揃えた装備による力押しで真っ向勝負を挑むのが『ギンガフォース』の醍醐味です。
 
初プレイでは手も足も出ない難所も時間と根気で捻じ伏せられるゲームバランスは、私のように長年シューティングにへばりついてても達人シューターには届かない…そんな人にこそお勧めかもしれません。
 

DODONPACHI-MAXIMUM


ケイブ初のスマートフォン専用タイトルは『虫姫さま BUG PANIC』な気がするんだけど…って話は置いといて。
 
エスプガルーダ』に始まり数々のアーケード作品をiPhoneへ移植してきたケイブがWindowsPhoneという日本国内じゃ少々マイナーな媒体でリリースした新作シューティングが満を持してiPhoneへ登場! …けどWindowsPhoneユーザーのことも忘れてないのが泣かせますね。
 
タッチパネルによるフリック操作が前提の携帯端末でプレイすることを最大限に意識したシステムのシェイプアップが弾幕シューティングの最も熱い要素を抽出する結果になったのは決して偶然ではなく、熱意が溢れすぎて次回へ続いちゃったインタビュー記事に見られる開発スタッフのこだわりが実った成果と言えるでしょう。
 
かく言う私もここ最近で一番ハマったシューティングがこの『MAXIMUM』でして、『大復活』で裏二周に入った直後に粉砕される腕前でも努力次第で何とかなりそうでならない…と見えてイケるんじゃね!? と涙と鼻水の覚悟をキメながら]-[|/34<#!の発狂に死ぬがよいされる日々を送っていたりします。
 
ステージ毎に残機数その他の条件が常に一定…というのは上に挙げた『ギンガフォース』と正反対なアプローチなのが面白いですね。
 

それゆけ!ぶるにゃんマン Portable


秘蔵のつにゃ缶(ツナ缶)を取り戻すため、ぽっちゃり系白猫がブルマを履くことで正義のヒーローに変身! 颯爽とネズミの国へ見当違いの殴りこみをかけるという、もうどこから突っ込んでいいんだか頭を抱えるバカゲーっぷり。
データスロット作るときのデフォルト名が「ブルマニア」ってあたりは実に本格派です。
 
敵弾に近づくとカスリボーナス&スロー効果「止まって見えるぜ!」システム発動!
しかも敵本体へ近づくと攻撃力強化&一部の敵には攻撃封じの効果もあり!
そんな近接戦推奨なバランスは『ケツイ』『エスプガルーダ』を上手く足し算した感じで、しかも中型機を撃破した爆風に巻き込んだ敵弾をスコアアイテムに錬金できる『プロギア』っぽい要素もあって、ケイブシューティング的な攻めるほどにジャラジャラ稼げるアグレッシブなゲームバランスは実に気持ちいいプレイ体験を提供してくれます。
 
…と、せっかく仕込まれた愉快痛快な要素が、自機や敵がド派手な攻撃エフェクトで隠れてしまう為に、弾や敵に近づこうとすると事故死多発でストレス溜まりまくり…と台無しになっちゃってるのが勿体ない事この上なかったりして。
 
こうしたシューティングを作り慣れてないのが原因と思われるシステム周りの不満点は結構多いのですが、敵をバリバリ薙ぎ倒す痛快さや近年の2Dシューティングでは出色の出来といえるグラフィックとサウンドの高クオリティは本物です。
 
…つーわけでアルケミスト&デジタルキュートは、システム的な不満点を改良した次の新作シューティングを出してくれませんかねぇ。
出たら買うから。